Os sites que abrem portas para mundos virtuais em três dimensões, como o Second Life ou o do jogo Star Wars Galaxies, são um dos grandes sucessos atuais da internet.
Não é para menos. Eles tornam corriqueira e divertida uma prática que a psicanálise há tempos detectou ser comum a todos os seres humanos – a de projetar uma imagem ideal de si mesmo através de outras pessoas.
É o que se faz, por exemplo, quando se pensa em ganhar na loteria e levar uma vida igual à dos milionários que aparecem nas revistas.
Na internet, essa projeção de si próprio se chama avatar e não existe apenas na mente de cada um. Ela se materializa nos personagens criados para participar dos mundos virtuais. No mundo dos avatares não existe a baixa auto-estima. Todo mundo pode ser forte, atraente e dono de grandes habilidades sociais. É possível também se transmutar num personagem de desenho animado. Pode-se até mudar de sexo.
Apenas no Second Life, perto de 9 milhões de avatares já foram inventados em todo o mundo. Os criadores dos personagens permanecem sentados à frente de seus computadores, mas suas criaturas ganham o mundo, lutam em guerras, eliminam monstros ou simplesmente namoram nas ruas de cidades imaginárias – mas bem reais na tela do monitor.
Prevê-se que os ambientes virtuais dos avatares sejam apenas o primeiro passo de uma revolução.
Empresas de tecnologia como o Google, o Linden Lab (que criou o Second Life) e a IBM se dedicam atualmente a desenvolver projetos para fazer com que os mundos virtuais possam interagir uns com outros e os avatares consigam circular livremente entre eles. Na prática, isso significa que um avatar poderá, por exemplo, ir a um shopping center e experimentar um jeans, baseando-se nas medidas do corpo de seu criador. Depois, basta comprar o jeans on-line ou visitar a loja do mundo real para realizar a compra.
Hoje, a rede de mundos virtuais em 3D pode parecer algo fantasiosa, ou exótica. Para as empresas envolvidas com sua criação, porém, ela é o futuro da internet. A consultoria americana Gartner prevê que, em 2011, oito em cada dez empresas e pessoas que usam a internet participarão de ambientes interativos. Isso representaria uma população de 1,2 bilhão de avatares.
Atualmente, a principal dificuldade para montar uma rede de mundos virtuais é definir padrões técnicos por meio dos quais vários sites em 3D possam interagir. Quando esse obstáculo for superado, será dado o sinal verde para o admirável mundo novo dos avatares.
Confira, nesta nova série de artigos, 12 pessoas de países diferentes e seus avatares mostrando como será o futuro dos mundos virtuais. Baseado no livro “Alter Ego: Avatares e seus criadores”, de Robbie Cooper.
muito firme esse mundo de tecnologia!!!!!
Verdade, Cleia!